点击Android的返回键就可以销毁当前的活动了。还有一个方法就是当前的活动中调用finish()方法。
Button button2 = (Button)findViewById(R.id.button2); button2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { finish(); } });
在res/layout下右键,新建一个Layout resource file文件命名为first_layout,点击打开文件,然后拖动一个Button到界面上。在左下角点击Text切换的源码。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <Button android:id="@+id/button" android:layout_width="115dp" android:layout_height="67dp" android:text="Button" tools:layout_editor_absoluteX="135dp" tools:layout_editor_absoluteY="140dp" /> </android.support.constraint.ConstraintLayout>
这时候就添加了一个名字为button的按钮了,然后我们在活动中使用这个新建的视图,并且获取到这个按钮,为他添加一个监听事件。
package group.chicai.study; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.Toast; public class Main2Activity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //设置这个活动的视图为first_layout,其实是传入一个id到R.id上,随后通过这个获取元素 setContentView((R.layout.first_layout)); //通过R.id获取到按钮,返回为View,强制转换为Button Button button1 = (Button) findViewById(R.id.button); button1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { Toast.makeText(Main2Activity.this,"一段提示文字",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); } }
Android中的日志工具是Log(android.util.Log),这个类提供了5个方法来打印日志。
Log.v(),级别verbose,打印一些意义最小的日志。
Log.d(),打印调试信息,对应级别debug。
Log.i(),用户打印一些比较重要的数据,级别info。
Log.w(),打印一些警告信息,级别warn。
Log.e(),打印程序的错误信息,级别error。
这些方法都要传入两个参数,第一个参数为tag(标签名字,用来检索日志使用),第二个参数是msg就是需要打印的信息了。
打开app/src/main下的AndroidManifest.xml文件,可以看到一个Activity的存在,所有的活动不在AndroidManifest.xml注册是不可以使用的。
<activity android:name=".MainActivity"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity>
这段代码表示对MainActivity这个活动进行注册,intent-filter里面的两行代码表示MainActivity是这个项目的主活动,在手机上点击应用图标,首先启动的就是这个活动。
public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main);//设置视图,活动和视图分离 } }
MainActivity继承AppCompatActivity,这是一种向下兼容的Activity。MainActivity中有一个onCreate()方法,这个方法是一个活动被创建时必定要执行的方法。
主要流程是:调用统一下单接口获取到预付订单id,在构造参数调起微信支付,支付成功、支付失败、支付取消都会调起WXPayEntryActivity回调再回到Unity中。然后在Unity中判断状态做出相应的提示,若支付成功要向后台去查询结果。(微信文档流程)
统一下单接口调用和调起微信支付的参数都需要后台去获取,所以测试的时候可以直接使用 地址 获取到json参数来调起微信支付。
在微信支付文档中的资源下载/Android资源下载中下载范例代码,工程里面有一个lib目录,里面有两个jar包(wechat-sdk-android-with-mta-1.0.2.jar和libammsdk.jar),把libammsdk.jar直接拖到Unity的Plugins/Android目录下,就可以使用com.tencent.mm.opensdk.openapi的类了。
Android调起微信支付:
[Serializable] public class GetPrePayData { public int status; public string appid; public string partnerid; public string package; public string noncestr; public string timestamp; public string prepayid; public string sign; } Dictionary<string, string> input = new Dictionary<string, string>(); public void WechatZhifu(string jsonData) { AndroidJavaClass androidClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject androidObj = androidClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); AndroidJavaClass apiFactory = new AndroidJavaClass("com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory"); //mWeixinPayApi保存引用后可以一直调用,createWXAPI方法第一个参数为Unity的活动Activity,第二个参数为微信支付的appid AndroidJavaObject mWeixinPayApi = apiFactory.CallStatic<AndroidJavaObject>("createWXAPI", androidObj, WxPayConfig.GetConfig().GetAppID()); input.Clear(); GetPrePayData data = new GetPrePayData(); try { data = JsonUtility.FromJson<GetPrePayData>(jsonData); } catch (Exception e) { Debug.LogError("微信支付统一接口数据错误"); } input.Add("appId", data.appid); input.Add("partnerId", data.partnerid); input.Add("prepayId", data.prepayid); input.Add("packageValue", data.package); input.Add("nonceStr", data.noncestr); input.Add("timeStamp", data.timestamp); AndroidJavaObject request = new AndroidJavaObject("com.tencent.mm.opensdk.modelpay.PayReq"); foreach (var kv in input) request.Set<string>(kv.Key, kv.Value.ToString());//设置参数 request.Set<string>("sign", data.sign); mWeixinPayApi.Call<bool>("sendReq", request);//调起微信支付 }
支付回调:要为应用包名创建一个wxapi/WXPayEntryActivity.java供微信调用回调方法。新建一个AndroidStudio工程,添加一个library模块,包名设置为和Unity项目应用的一样。将unity的jar包和示例文件中的libs的jar包添加到这个模块中。然后在示例文件中,复制wxapi/WXPayEntryActivity.java和Constants.java到模块/src/main/java/com...包名/下,注意修改Constants.java的APP_ID为你的应用ID,修改WXPayEntryActivity.java中包名为你应用包名,去掉视图,修改回调方法去通知Unity的某个物体的某个方法并将微信的返回代码返回给Unity,结束这个Activity就行了。
package com.zfzx.cyzx.wxapi; import com.zfzx.cyzx.Constants; import com.zfzx.cyzx.R; import com.tencent.mm.opensdk.constants.ConstantsAPI; import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseReq; import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseResp; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPIEventHandler; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class WXPayEntryActivity extends Activity implements IWXAPIEventHandler{ private static final String TAG = "MicroMsg.SDKSample.WXPayEntryActivity"; private IWXAPI api; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //setContentView(R.layout.pay_result); api = WXAPIFactory.createWXAPI(this, Constants.APP_ID); api.handleIntent(getIntent(), this); } @Override protected void onNewIntent(Intent intent) { super.onNewIntent(intent); setIntent(intent); api.handleIntent(intent, this); } @Override public void onReq(BaseReq req) { } @Override public void onResp(BaseResp resp) { Log.d("jjjjjj", "onPayFinish, errCode = " + resp.errCode); UnityPlayer.UnitySendMessage("WechatPayRespGameObject","OnWechatPayResp",String.valueOf(resp.errCode)); finish(); } }
把这个Android模块编译成jar包,然后扔进Unity的Plugins/Android目录下。随后在Unity中新建一个物体名称为WechatPayRespGameObject,任意挂上一个脚本,声明一个方法叫OnWechatPayResp接受调,然后根据返回代码做出相应的处理。
//Android的支付回调 private void OnWechatPayResp(string code) { if (HallTransfer.Instance == null) return; switch (code) { case "0": HallTransfer.Instance.cnTipsBox("充值成功", 3); break; case "-1": HallTransfer.Instance.cnTipsBox("充值失败", 3); break; case "-2": HallTransfer.Instance.cnTipsBox("用户取消", 3); break; } }
对了,还需要修改AndroidManifest.xml,添加一个Activity
<activity android:name=".wxapi.WXPayEntryActivity" android:exported="true"></activity>
.gradle和.idea是自动生成的一些文件,无须关系。app为项目中的代码和资源,开发基本是围绕这个目录开发。build包含编译时自动生成的文件,无须关心。gradle这个目录下包含了gradle warpper的配置文件,使用gradle wrapper的方式不需要提前将gradle下载好,而是会自动根据本地的缓存情况决定是否需要联网下载gradle。
app下的项目目录:build和上层的build类似。libs为项目放置使用到的第三方jar包。src/main/java放置所有Java代码的地方。src/main/res放置所有的图片、布局、字符串等资源,图片放到drawable目录下,布局放在layout目录下,字符串放在values目录下。AndroidManifest.xml是整个Android项目的配置文件,程序定义的四大组件都需要在这个文件里注册,可以为应用添加权责声明。
活动(Activity)是所有Android应用程序的门面,凡是在应用中你看到的东西都是放在活动中的。
服务(Service)会在后台默默地运行,即使用户退出了应用,服务仍然是可以继续运行的。
广播接收器(Broadcast Receiver)运行你的应用接收来自各处的广播消息,如电话短信等,当然也可以向外发出广播消息。
内容提供器(Content Provider)则为应用程序之间共享数据提供了可能,比如读取系统电话簿中的联系人。
//Java UpdateUtil.java package com.cdx.unity3d; import android.content.Context; import android.content.Intent; import android.net.Uri; import android.os.Build; import android.support.v4.content.FileProvider; import java.io.File; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.app.ProgressDialog; import android.content.DialogInterface; import android.os.Handler; import android.os.Message; import com.unity3d.player.UnityPlayer; import java.io.FileOutputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.net.HttpURLConnection; import java.net.MalformedURLException; import java.net.URL; public class UpdateUtil { private Context mContext; private String apkUrl; private String savePath; private String saveFileName; private String downloadMsg; private int progress; private ProgressDialog downloadDialog; private Thread downLoadThread; private boolean interceptFlag = false; public UpdateUtil(Context context) { this.mContext = context; } /** * 更新下载apk */ public static void downLoadApk(final String url, final String storge, Boolean showNotify) { final Activity activity = UnityPlayer.currentActivity; activity.runOnUiThread(new Runnable() { public void run() { UpdateUtil updater = new UpdateUtil((Context)activity); updater.Download(url, storge); } }); } public void Download(String url, String storge) { this.apkUrl = url; this.savePath = storge; this.saveFileName = storge; this.downloadDialog = new ProgressDialog(this.mContext); this.downloadDialog.setTitle("游戏更新"); this.downloadDialog.setMessage("请稍后。。。"); this.downloadDialog.setProgressStyle(1); this.downloadDialog.setCancelable(false); this.downloadDialog.setCanceledOnTouchOutside(false); this.downloadDialog.setMax(100); this.downloadDialog.show(); downloadApk(); } private void downloadApk() { this.downLoadThread = new Thread(this.mdownApkRunnable); this.downLoadThread.start(); } private Runnable mdownApkRunnable = new Runnable() { public void run() { try { URL url = new URL(UpdateUtil.this.apkUrl); HttpURLConnection conn = (HttpURLConnection)url.openConnection(); conn.connect(); int length = conn.getContentLength(); InputStream is = conn.getInputStream(); File file = new File(UpdateUtil.this.saveFileName); if (file.isFile()) { file = new File(file.getParent()); } if ((file.isDirectory()) && (!file.exists())) { file.mkdir(); } String apkFile = UpdateUtil.this.saveFileName; File ApkFile = new File(apkFile); FileOutputStream fos = new FileOutputStream(ApkFile); String fName = UpdateUtil.this.apkUrl.trim(); fName = fName.substring(fName.lastIndexOf("/") + 1,fName.lastIndexOf("?")); UpdateUtil.this.downloadMsg = ("正在下载文件:" + fName); UpdateUtil.this.mHandler.sendEmptyMessage(0); int count = 0; byte[] buf = new byte[1024]; do { int numread = is.read(buf); count += numread; UpdateUtil.this.progress = ((int)((float)count / (float) length * 100.0F)); UpdateUtil.this.downloadMsg = ("正在下载文件:" + fName + " " + count / 1024 + "kb/" + length / 1024 + "kb"); UpdateUtil.this.mHandler.sendEmptyMessage(1); if (numread <= 0) { break; } fos.write(buf, 0, numread); } while (!UpdateUtil.this.interceptFlag); fos.close(); is.close(); UpdateUtil.this.mHandler.sendEmptyMessage(2); } catch (MalformedURLException e) { e.printStackTrace(); UpdateUtil.this.downloadMsg = ("下载失败,出现异常:" + e.getMessage()); UpdateUtil.this.mHandler.sendEmptyMessage(3); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); UpdateUtil.this.downloadMsg = ("下载失败,出现异常:" + e.getMessage()); UpdateUtil.this.mHandler.sendEmptyMessage(3); } } }; private Handler mHandler = new Handler() { public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case 0: UpdateUtil.this.downloadDialog.setMessage(UpdateUtil.this.downloadMsg); break; case 1: UpdateUtil.this.downloadDialog.setMessage(UpdateUtil.this.downloadMsg); UpdateUtil.this.downloadDialog.setProgress(UpdateUtil.this.progress); break; case 2: UpdateUtil.this.installApk(); UpdateUtil.this.downloadDialog.dismiss(); break; case 3: UpdateUtil.this.downloadDialog.dismiss(); AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(UpdateUtil.this.mContext); builder.setTitle("下载失败"); builder.setMessage("是否重试?"); builder.setPositiveButton("确定", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { dialog.dismiss(); UpdateUtil.this.Download(UpdateUtil.this.apkUrl, UpdateUtil.this.savePath); } }); builder.setNegativeButton("取消", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { dialog.dismiss(); Activity act = (Activity)UpdateUtil.this.mContext; act.finish(); } }); builder.create().show(); break; } } }; /** * 安装apk */ private void installApk() { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); Uri data = null; if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) {//判断版本大于等于7.0 // 生成文件的uri,, // 注意 下面参数com.xxx.xxx.fileprovider为apk的包名加上.fileprovider, data = FileProvider.getUriForFile(this.mContext, "com.xxx.xxx.fileprovider", new File(this.saveFileName)); intent.setFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);// 给目标应用一个临时授权 } else { data = Uri.fromFile(new File(this.saveFileName)); } intent.setDataAndType(data, "application/vnd.android.package-archive"); this.mContext.startActivity(intent); } }
修改Plugins/Android/AndroidManifest.xml文件,添加权限和provider
<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /> <uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES" /> <provider android:name="android.support.v4.content.FileProvider" android:authorities="com.zfzx.cyzx.fileprovider" android:exported="false" android:grantUriPermissions="true"> <meta-data android:name="android.support.FILE_PROVIDER_PATHS" android:resource="@xml/filepaths"/> </provider>
在Plugins/Android/res/xml下添加filepaths.xml文件,注意替换包名!
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <paths xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <!--<external-path name="external_files" path="."/>--> <external-path path="Android/data/包名!" name="files_root" /> <external-path path="." name="external_storage_root" /> </paths>
这样把下载的apk的文件保存在Application.persistentDataPath目录下,也就是在downloadApk方法中传入的storge参数为Application.persistentDataPath + "/包.apk"就可以了。如果打包不了或报错了,将android-support-v4.jar放到Plugins/Android目录下。
一、新建一个Android Studio项目工程,设置最低的minimum SDK的为API 16:Android 4.1(Jelly Bean)
二、然后通过File->New->New Module,新建一个模块,选择Android Library,Package name如果需要继承UnityPlayerActivity则需要和项目的包名一致,如果只是使用classes.jar里面的一些方法,则自己选择一个符合的包名字,minimum SDK同样选择16。
三、导入Unity的包,在Unity的安装目录中搜索classes.jar,找到它然后拖入到Project视图-》模块名字-》libs里面,然后右键classes.jar-》Add As Library..
四、在模块-》src->main->包,右键新建一个Java Class,取一个名字就是类名
package com.cdx.unity3d; import android.content.Context; import android.app.Activity; import android.util.Log; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class Utils { /** * android utils log tag */ private static final String TAG = "Utils"; /** * android utils log message */ public static void Log(String message) { Log.e(TAG, message); } /** * U3d程序上下文 */ private Context mContext; /** * U3d接收消息对象名称 */ private String mUnityObjName; /** * 与Unity3d传递消息 */ private void CallUnityMethod(String methodName, String message) { UnityPlayer.UnitySendMessage(mUnityObjName, methodName, message); } /** * 初始化工具 */ public void Initialize(Object context, String objName) { mContext = (Context) context; mUnityObjName = objName; Utils.Log("Utils Initialize Success"); } /** * 上下文名称 */ public String GetContextName() { String name = mContext.toString(); return name; } /** * 获取Url Scheme参数 */ public String GetSchemePars() { String data = SchemeUtil.GetSchemePars((Activity)mContext); return data; } }
package com.cdx.unity3d; import android.app.Activity; import android.net.Uri; public class SchemeUtil { public static String GetSchemePars(Activity activity) { String Param1 = ""; String Param2 = ""; String Param3 = ""; String Param4 = ""; String Param5 = ""; String Param6 = ""; Uri mLink = activity.getIntent().getData(); if(mLink != null) { Param1 = mLink.getQueryParameter("Param1"); Param2 = mLink.getQueryParameter("Param2"); Param3 = mLink.getQueryParameter("Param3"); Param4 = mLink.getQueryParameter("Param4"); Param5 = mLink.getQueryParameter("Param5"); Param6 = mLink.getQueryParameter("Param6"); } String returnName = Param1 + "|" + Param2 + "|" + Param3 + "|" + Param4 + "|" + Param5 + "|" + Param6; activity.getIntent().setData(null);//获取一次后设为空,防止每次都能获取到 return returnName; } }
五、Unity上对应的工具脚本
using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; namespace com.Bowen.Game.Lobby { public class PluginManager : MonoBehaviour { void Start() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR AndroidClassInitialize(); #endif } private AndroidJavaObject mJavaObject { get; set; } //初始化,把Unity附体和Activity(Context)传递给Android写的初始化方法 private void AndroidClassInitialize() { AndroidJavaClass androidClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject androidObj = androidClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); mJavaObject = new AndroidJavaObject("com.cdx.unity3d.Utils");//包名+类名 工具类 mJavaObject.Call("Initialize", androidObj, gameObject.name);//传参,保存应用,可以让Android那边通知Unity这边,也可以让那边访问上下文 } #if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR [DllImport("__Internal")] public static extern string _GetURLString(); #endif public string GetSchemePars() { string data = ""; #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR data = mJavaObject.Call<string>("GetSchemePars"); #elif UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR data = _GetURLString(); #endif return data; } } }
六、在Android Studio导出jar包,在Project中选择指定模块然后Build-》Make Module ‘模块名’,随后就可以在Project下你的模块下build有个outputs/arr,把里面的arr文件弄出来,把后缀改成zip,打开把里面的classes.jar拉出来,这个就是jar包了,改个名字,拉进Unity的Plugins/Android下,因为我这里写的只是工具类,所以AndroidManifest.xml不需要导入。
七、修改项目存在的AndroidManifest.xml,如果没有,那就把上面那个包的也拉进项目中。在主activity结点下加上
<intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW"/> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" /> <data android:scheme="axb" android:host="love.app" android:pathPrefix="/openwith"/> </intent-filter>
八、打开的url就为 axb://love.app/openwith?Param1=1&Param2=2
今天有需求要复制微信号后打开微信,我写了个jar包导进工程中,然后调用我写的接口方法,居然屁反应都没有,后来发现,我写的方法都是使用Android自带的类库实现的,那么应该就可以直接在Unity中获取这些类和方法直接实现了,我百度了一下,就发现了轮子可。
void openPackage(string pkgName) { using (AndroidJavaClass jcPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))//Unityd的主Active就是UnityPlayer { using (AndroidJavaObject joActivity = jcPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"))//获取静态属性 { using (AndroidJavaObject joPackageManager = joActivity.Call<AndroidJavaObject>("getPackageManager"))//获取PackageManager这个类 { using (AndroidJavaObject joIntent = joPackageManager.Call<AndroidJavaObject>("getLaunchIntentForPackage", pkgName))//调用这个方法 { if (null != joIntent) { joActivity.Call("startActivity", joIntent);//主Active开启另外的Active } } } } } }
只要传入包名,就可以直接打开该包名的应用了。