using UnityEditor; //扩展编辑器方法,放在Editor文件夹下 public class CreateAssetBundle { [MenuItem("Assets/Build AssetBundle")] public static void BuildAssetBundle(){ BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/14/AssetBundle",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows); } }
MemuItem添加额外的菜单,菜单触发,这个方法就被调用
通过BuildPineline的BuildAssetBundles方法一键打包所有在Inspector下面分配了assetbundle名字和后缀的资源
参数一,打包的AssetBundle存放路径
参数二,一些选项,限制,压缩等
参数三,打包后的AssetBundle将用在那个平台