using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //SceneManager的命名空间 using UnityEngine.SceneManagement; public class Manager : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine (LoadScene ()); } IEnumerator LoadScene(){ SceneManager.LoadScene ("12", LoadSceneMode.Additive); yield return new WaitForSeconds(5f); SceneManager.UnloadSceneAsync ("12"); yield return new WaitForSeconds (1f); //加载下一个场景 SceneManager.LoadScene("20",LoadSceneMode.Additive); } }
可以认为这个就是管理场景的一个脚本,而这个场景就是那个将会一直存在的场景
通过这个场景的管理类,额外的添加其他的场景,也可以在不需要时卸载,再添加其他场景
从而实现了一种不用DontDestroyOnLoaded的更好办法,场景特么也成为一种组件的形式了