using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//SceneManager的命名空间
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Manager : MonoBehaviour {
void Start () {
StartCoroutine (LoadScene ());
}
IEnumerator LoadScene(){
SceneManager.LoadScene ("12", LoadSceneMode.Additive);
yield return new WaitForSeconds(5f);
SceneManager.UnloadSceneAsync ("12");
yield return new WaitForSeconds (1f);
//加载下一个场景
SceneManager.LoadScene("20",LoadSceneMode.Additive);
}
}可以认为这个就是管理场景的一个脚本,而这个场景就是那个将会一直存在的场景
通过这个场景的管理类,额外的添加其他的场景,也可以在不需要时卸载,再添加其他场景
从而实现了一种不用DontDestroyOnLoaded的更好办法,场景特么也成为一种组件的形式了