渐变纹理-原理实例
Shader "Unlit/jianbian"
{
	Properties
	{
		_Color ("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_RampTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc" 

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
				float3 worldPos:TEXCOORD2;
			};

			fixed4 _Color;
			sampler2D _RampTex;
			float4 _RampTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed z = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;

				//利用光照影响因子构建uv来取样渐变纹理,从而影响漫反射
				fixed3 diffuse = tex2D(_RampTex, fixed2(z, z)).rgb * _Color.rgb * _LightColor0.rgb;
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				return fixed4( diffuse.rgb + ambient.rgb,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}


TIM图片20180926175152.pngTIM图片20180926175221.pngTIM图片20180926175429.png


首页 我的博客
粤ICP备17103704号