透明混合-原理实例
Shader "Unlit/blend"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,5)) = 1
	}
	SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

		Pass
		{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }    
			ZWrite Off  //关闭深度写入
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  //开启混合,设置混合因子

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
				float3 worldPos:TEXCOORD2;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float3 _Color;
			float _AlphaScale;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed3 wn = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 wl = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 diffuse = (dot(wn, wl) * 0.5 + 0.5) * _LightColor0.rgb * _Color.rgb * col.rgb;
				return fixed4(diffuse,col.a * _AlphaScale);//只有开启了Blend,返回透明度才有用
			}
			ENDCG
		}
	}
}


TIM图片20180927171622.png


首页 我的博客
粤ICP备17103704号