前向渲染-描述

前向渲染是一种传统的常用的渲染路径,在Unity中通过Quality Setting设置逐像素关照的个数,然后关照们根据光照的重要和距离排序决定是否是逐像素,直射光一定是逐像素的。前向渲染有两种Pass,一种是Base Pass,用来计算一个逐像素的平行光和所有逐顶点和SH光源,这个Pass只执行一次,所以环境光和自发光也是这里计算,这些是计算一次就行了。还有一种是Additional Pass,用来计算其他影响该物体的逐像素光源每个光源执行一次Pass,这个Pass会设置混合模式,然后计算到该光源影响的颜色和帧缓存混合起来。默认的AP是没有阴影效果的,但是可以使用#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows来替换掉#pragma multi_compile_fwdadd编译指令。


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