延迟渲染-描述

当场景有很多实时光照,前向渲染的性能就会极速下降。所以更古老的延迟渲染就有用了。延迟渲染除了颜色缓冲和深度缓冲外,还会利用额外的缓冲区叫做G缓冲。G缓冲存储了我们关心的表面(离相机近的表面)的其他信息,表面的法线、位置、用于光照计算的材质属性等。延迟渲染主要有两个Pass,第一个Pass不进行任何光照计算,仅仅计算哪些片元是可见的,然后将信息存储到G缓冲区中。然后第二个Pass,就会利用G缓冲中的片元信息,进行真正的光照计算。注意,使用延迟渲染不支持真正的抗锯齿、不能出来半透明物体。


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