前向渲染原理实例
Shader "Unlit/ForwardRendering"
{
	Properties
	{
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		//第一个重要的平行光,计算环境光和自发光
		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM
			#pragma multi_compile_fwdbase
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : COLOR0;
			};

			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//环境光,Base这里计算一次
				float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir));
				return fixed4(ambient + diffuse,1);
			}
			ENDCG
		}

		//计算其他逐像素光照
		Pass
		{
				Tags{ "LightMode" = "ForwardAdd" }
				Blend One One //混合

				CGPROGRAM
				#pragma multi_compile_fwdadd
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag

				#include "UnityCG.cginc"
				#include "Lighting.cginc"
				#include "AutoLight.cginc" //unity_WorldToLight

				struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : COLOR0;
				float4 worldPos :COLOR1;
			};


			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{

				//光照方向
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT        
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				#else        
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
				#endif

				//计算光照衰减
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT    
				fixed atten = 1.0;
				#else    
				float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight , float4(i.worldPos.xyz, 1)).xyz;
				fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
				#endif


				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir));
				return fixed4(diffuse,1)* atten ;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


blob.png


首页 我的博客
粤ICP备17103704号