光照阴影原理实例
Shader "Unlit/ForwardRendering"
{
	Properties
	{
	}
	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
			#pragma multi_compile_fwdbase
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : COLOR0;
				SHADOW_COORDS(2)  //定义一个对阴影纹理采样的坐标
			};


			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal);
				TRANSFER_SHADOW(o); //将采样坐标转换到屏幕空间
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir));
				fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); //采样

				return fixed4(ambient + diffuse * shadow,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse" //这里面有个Fallback为VertexLit定义了LightMode=ShadowCaster的Pass,所以会参与阴影投射
}


接受阴影的三剑客,SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW、SHADOW_ATTENUATION,注意这些宏使用了上下文的变量,所以这些变量名需要对应上,appdata的v的vertex,v2f的i的vertex。

blob.png


首页 我的博客
粤ICP备17103704号