统一管理阴影和光照衰减-其他逐像素光照的阴影-原理实例
Shader "Unlit/ForwardRendering"
{
	Properties
	{
	}
	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 100

		//第一个重要的平行光,计算环境光和自发光
		Pass
		{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
			#pragma multi_compile_fwdbase
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : COLOR0;
				SHADOW_COORDS(2)  //定义一个对阴影纹理采样的坐标
			};


			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal);
				TRANSFER_SHADOW(o); //将采样坐标转换到屏幕空间
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir));
				fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); //采样

				return fixed4(ambient + diffuse * shadow,1);
			}
			ENDCG
		}

		//计算其他逐像素光照 有阴影的设置
		Pass
		{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardAdd" }
			Blend One One //混合

			CGPROGRAM
			#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //编译为接受阴影
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc" //unity_WorldToLight

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : COLOR0;
				float4 worldPos :COLOR1;
				SHADOW_COORDS(2)  //声明阴影纹理的取样坐标
			};


			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				TRANSFER_SHADOW(o);//计算阴影纹理的取样坐标,屏幕空间
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{

				//光照方向 UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT        
							fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				#else        
							fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
				#endif

				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos.xyz);//计算阴影和光照衰减  联合在atten中


				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir)) * atten;
				return fixed4(diffuse,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
}


使用宏UNITY_LIGHT_ATTENUATION来计算阴影和光照衰减的联合,三个参数,一目了然的。通过这个宏可以统一在Base Pass和Additional Pass无差别的计算阴影和光照衰减,达到代码的一致。

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