Shader "Unlit/reflacta" { Properties { _ReflectColor("Color a",Color) = (1,1,1,1) //反射颜色 _ReflectAmount("Amount",Range(0,1)) = 1 //反射的强度 _Cubemap("Map",Cube) = "_Skybox"{} //使用天空盒子的立方体纹理 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldNormal :TEXCOORD0; float4 worldPos : TEXCOORD1; float3 reflactDir:TEXCOORD2; float3 worldViewDir:TEXCOORD3; }; samplerCUBE _Cubemap; fixed4 _ReflectColor; float _ReflectAmount; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos); o.reflactDir = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5; fixed3 relection = texCUBE(_Cubemap, i.reflactDir).rgb * _ReflectColor.rgb;//通过反射方向取样立方体纹理 fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, relection, _ReflectAmount); return fixed4(color,1); } ENDCG } } }
在一个环境为天空盒子的环境中,可以通过那个天空盒子的立方体纹理来取样作为模型贴图的映射,从而达到反射环境的效果。
立方体纹理取样
效果
在reflact函数方法中,第一个参数是入射光的方向(由远方指向顶点),第二个参数是顶点的法线。在这里,使用使用视野方向取反来替代入射光方向来求反射反向来取样立方体纹理。可以想象一下,你前面有一块镜子,你侧着看镜子,而你看的直线就是入射光,被镜子反射后的光线就是你看到的东西了。