Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //水的贴图
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1 //幅度
_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1 //频率
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10 //波段
_Speed ("Speed", Float) = 0.5 //贴图的uv速度
}
SubShader {
//关闭Unity的动态合并网格,因为合并的话会破坏原模型空间
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float4 offset; //顶点的偏移
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);//除了x方向需要改变,其它都不用
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y+ v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;//这个看下面解释
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);//在模型空间进行偏移后再转换到剪裁空间
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed); //使用_Speed控制uv动画的速度
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}Quad模型空间在x和z平面上
控制offset.x的偏移是sin(_Frequency * _Time.y+ v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude
_Frequency和时间因子相乘,控制的是波动的速度
_InvWareLength和顶点的z轴相乘,z轴的范围在模型中是定好的,sin(z)的波段是固定的,所以加多一个_InvWareLength相乘后就可以控制波段了。
sin的范围是[-1,1] * _Magnititude就可以影响对x的影响了。

