Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //水的贴图 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1 //幅度 _Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1 //频率 _InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10 //波段 _Speed ("Speed", Float) = 0.5 //贴图的uv速度 } SubShader { //关闭Unity的动态合并网格,因为合并的话会破坏原模型空间 Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"} Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; float _Magnitude; float _Frequency; float _InvWaveLength; float _Speed; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; float4 offset; //顶点的偏移 offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);//除了x方向需要改变,其它都不用 offset.x = sin(_Frequency * _Time.y+ v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;//这个看下面解释 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);//在模型空间进行偏移后再转换到剪裁空间 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed); //使用_Speed控制uv动画的速度 return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv); c.rgb *= _Color.rgb; return c; } ENDCG } } FallBack "Transparent/VertexLit" }
Quad模型空间在x和z平面上
控制offset.x的偏移是sin(_Frequency * _Time.y+ v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude
_Frequency和时间因子相乘,控制的是波动的速度
_InvWareLength和顶点的z轴相乘,z轴的范围在模型中是定好的,sin(z)的波段是固定的,所以加多一个_InvWareLength相乘后就可以控制波段了。
sin的范围是[-1,1] * _Magnititude就可以影响对x的影响了。