顶点动画-河流的流动
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" {
	Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //水的贴图
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1 //幅度
 		_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1 //频率
 		_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10 //波段
 		_Speed ("Speed", Float) = 0.5  //贴图的uv速度
	}
	SubShader {
		//关闭Unity的动态合并网格,因为合并的话会破坏原模型空间
		Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Cull Off
			
			CGPROGRAM  
			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc" 
			
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			float _Magnitude;
			float _Frequency;
			float _InvWaveLength;
			float _Speed;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				
				float4 offset;  //顶点的偏移
				offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);//除了x方向需要改变,其它都不用
				offset.x = sin(_Frequency * _Time.y+ v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;//这个看下面解释
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);//在模型空间进行偏移后再转换到剪裁空间
				
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uv +=  float2(0.0, _Time.y * _Speed); //使用_Speed控制uv动画的速度
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
				c.rgb *= _Color.rgb;
				
				return c;
			} 
			
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Transparent/VertexLit"
}


Quad模型空间在x和z平面上

控制offset.x的偏移是sin(_Frequency * _Time.y+ v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude

_Frequency和时间因子相乘,控制的是波动的速度

_InvWareLength和顶点的z轴相乘,z轴的范围在模型中是定好的,sin(z)的波段是固定的,所以加多一个_InvWareLength相乘后就可以控制波段了。

sin的范围是[-1,1] * _Magnititude就可以影响对x的影响了。


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