优化几何体-减少要处理的顶点数目

在建模的时候,尽量减少模型中三角面片的数目。在Unity中显示的顶点数目要比建模软件中显示的顶点数多,这是因为Unity在渲染角度上去理解,在GPU看来,有时需要把一个顶点拆分成两个或更多的顶点,一是为了分离纹理坐标,二是为了产生平滑的边界。例如一个立方体,相同的顶点,但在不同的面上,他的纹理坐标是不一样的,所以会拆分为多个顶点。而平滑边界也是类似的,不过就是同一个顶点会对应多个法线信息或切线信息。对于GPU来讲,顶点的每一个属性和顶点之间必须是一对一的关系。

所以在建模优化的时候,移除不必要的硬边以及纹理衔接,避免边界平滑和纹理分离


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