简单的一个SufaceShader
Shader "Custom/lookSuface" 
{
	Properties
	{
		_Color ("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base (RGB)",2D) = "white"{}
		_BumpMap("Normalmap",2D) = "bump" {}
	}

	SubShader
	{
		Tags{"RenderType" = "Opaque"}
		LOD 300

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert  //定义表面着色函数,指定使用兰伯特光照模型  
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _BumpMap;
		fixed4 _Color;

		struct Input
		{
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_BumpMap;
		};

		void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
		{
			fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
			o.Alpha = tex.a * _Color.a;
			o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
		}
		ENDCG
	}

	FallBack "Diffuse"
}


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