Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;//假装是物体的自身颜色
struct a2v{
float4 v:POSITION;
float3 nor:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;
float3 col:COLOR0;
};
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.v);
//计算光颜色
fixed3 norDir = normalize((fixed3) mul(unity_ObjectToWorld,float4(v.nor,0)));
fixed3 lightDir = normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz );
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//环境光
f.col = _LightColor0.rgb * max(dot(norDir,lightDir),0) * _Diffuse + ambient;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
return fixed4(f.col,1);
}
ENDCG内置变量和方法:
UnityObjectToClipPos(pos) 其实就是:mul(UNITY_MATRIX_MVP,pos),变换模型坐标到裁剪坐标
unity_ObjectToWorld就是_Object2World,模型坐标到世界坐标的变换矩阵
_WorldSpaceLightPos0.xyz 就是第一个平行光的位置(方向)
_LightColor0.rgb 就是第一个平行光的颜色
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb 环境光的颜色
normalize() 单位化向量的方法
max() 返回参数中的较大值
dot() 向量的点积