首先,Unity变量:
_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
对应CG变量:
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//固定,变量名_ST,xy分量表示贴图的缩放,zw分量表示贴图的偏移
顶点函数传入uv纹理坐标 float4 texcoord:TEXCOORD0;
计算出含偏移缩放等的纹理坐标给片元
float2 uv:TEXCOORD0; f.uv = o.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;//乘缩放,+偏移 f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex_ST);//内置的方法转换uv,等同于上面一行
找出对应uv坐标对应的纹理颜色充当漫反射自身颜色