开启深度写入的半透明-双通道-原理实例
Shader "Unlit/pass2"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,5)) = 0.5
	}
	SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

		//第一个通道用来写入深度值,但是不写入颜色值
		Pass
		{
			ZWrite on
			ColorMask 0
		}

		Pass
		{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
			ZWrite Off  //关闭深度测试
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  //开启混合,设置混合因子

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
				float3 worldPos : TEXCOORD2;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float3 _Color;
			float _AlphaScale;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed3 wn = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 wl = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 diffuse = (dot(wn, wl) * 0.5 + 0.5) * _LightColor0.rgb * _Color.rgb * col.rgb;
				return fixed4(diffuse,col.a * _AlphaScale);//只有开启了Blend,返回透明度才有用
			}
			ENDCG
		}
	}
}


这里和混合实例是差不多的,就是多了一个Pass通道来写入深度值,达到的效果就是在一些互相交叉的物体上有了深度值,剔除一些元素,使自身透明不能看到自身。

看图:左边双通道,右边单纯的混合

blob.png


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