读一读

标志GameObject的tag为"EditorOnly",游戏打包时不会打包这一类GameObject,用于调试。


在脚本中加特性,类前加RequireComponent特性

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
class Player:MonoBehaviour
{

}

会在添加脚本时自动增加MeshCollider组件(如果目标物体没有这个组件)

确保这个GameObject拥有这个组件


Input.acceleration  访问加速计,手机面相自己,左右为x(右+),上下为y(上+),前后为z(后+)。

感应重力的方向是作用在手机上的哪一个面上,例如,我们将手机面向地面,那么重力的方向在加速计的坐标系中和z轴正方向一致,那么就是(0,0,1),从(0,0,1)我们就可以知道手机面朝地面了,然后做出相应的逻辑。


GameObject.Find();  //找不到active为false的物体
Transform.Find();  //可以找到active为false的物体。
transform.GetChild(index);   //可以找到任意状态的物体,不过要知道第几位

anti-cheat插件     一个帮忙保密数据的插件

加密数据,防止dll,加速等。

 

Codeguard插件     防止反编译,自动混淆代码


rendertexture 赋值给相机,相机渲染的图像就会渲染填充到贴图rendertexture上,这个贴图可以赋值给场景中的屏幕什么的,就可以形成监控...

  1. 创建Render Texture资源文件

  2. 创建一个监控相机,设置相机的渲染属性,渲染指定的内容,将创建的Render Texture赋值给Target Texture

  3. 将创建的Render Texture当作普通贴图那样,拖拉到指定的屏幕


blob.png


transform.Translate(new Vector(0,0,1),Space.Self);    //(Space.World)

Input.touchCount>0(表示触摸了)

Input.GetTouch(index).phase(该touch的种类)

种类例如:TouchPhase.Moved

index多点触摸时,用于取的不同点


WWWForm form=new WWWForm();
form.AddFiled("名字","数据");
WWW www=new WWW(url,form);
yield return www;
www.text;//(php    echo出来的)