标志GameObject的tag为"EditorOnly",游戏打包时不会打包这一类GameObject,用于调试。
在脚本中加特性,类前加RequireComponent特性
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] class Player:MonoBehaviour { }
会在添加脚本时自动增加MeshCollider组件(如果目标物体没有这个组件)
确保这个GameObject拥有这个组件
Input.acceleration 访问加速计,手机面相自己,左右为x(右+),上下为y(上+),前后为z(后+)。
感应重力的方向是作用在手机上的哪一个面上,例如,我们将手机面向地面,那么重力的方向在加速计的坐标系中和z轴正方向一致,那么就是(0,0,1),从(0,0,1)我们就可以知道手机面朝地面了,然后做出相应的逻辑。
GameObject.Find(); //找不到active为false的物体 Transform.Find(); //可以找到active为false的物体。 transform.GetChild(index); //可以找到任意状态的物体,不过要知道第几位
anti-cheat插件 一个帮忙保密数据的插件
加密数据,防止dll,加速等。
Codeguard插件 防止反编译,自动混淆代码
rendertexture 赋值给相机,相机渲染的图像就会渲染填充到贴图rendertexture上,这个贴图可以赋值给场景中的屏幕什么的,就可以形成监控...
创建Render Texture资源文件
创建一个监控相机,设置相机的渲染属性,渲染指定的内容,将创建的Render Texture赋值给Target Texture
将创建的Render Texture当作普通贴图那样,拖拉到指定的屏幕
transform.Translate(new Vector(0,0,1),Space.Self); //(Space.World)
Input.touchCount>0(表示触摸了)
Input.GetTouch(index).phase(该touch的种类)
种类例如:TouchPhase.Moved
index多点触摸时,用于取的不同点
WWWForm form=new WWWForm(); form.AddFiled("名字","数据"); WWW www=new WWW(url,form); yield return www; www.text;//(php echo出来的)