读一读

back (0,0,-1)   forward   (0,0,1)

down  (0,-1,0)   up(0,1,0)

left (-1,0,0)   right  (1,0,0)

one  (1,1,1)   zero  (0,0,0)


Vector3.Dot(Vector3 a,Vector3 b);//向量的点积,用于获取两向量的夹角
Vector3.Cross(A,B);//获取一个垂直于他们的向量,叉积

InverseLerp(from,to,value);//通过当前值,起点,终点得到插值t
Repeat(t,max);//根据因子t在范围(0,max)内重复取值
PerlinNoise(x,y);//柏林噪波

Lerp(a,b,t); //基于浮点数t(0-1)返回a到b之间的插值
LerpAngle(a,b,t); //基于浮点数t返回a到b之间的角度插值
MoveTowards(cur,tar,speed);// 改变一个当前值向目标值靠近,以速度
MoveTowardsAngle(cur,tar,speed);// 同上

SmoothStep Lerp是线性,这是先加速后减速

SmoothDamp 带阻力的平移


Ceil(10.2f);//向上取整 11
Floor(10.2f);// 向下取整 10
Round(10.2f);// 四舍五入10,0.5时取决于前面的奇偶,偶下
sign(num);//取符号,正数返回1,负数返水-1
clamp(num,0,100);//限制num在0到100
clamp01(num);//限制num在0-1

seed 设置用于随机数生成器的种子

value返回一个随机数,在0.0-1.0之间

insideUnitCircle 返回半径为1的圆内的一个随机点

insideUnitSphere 返回半径为1的球内的一个随机点

onUnitSphere 返回半径为1的球体在表面上的一个随机点

rotation 返回一个随机的旋转角度

rotationUniform 返回一个随机旋转角度(平均分布)

float Range(min,max) 返回一个随机范围内的数


Time.time //从游戏开始到现在所用的时间
Time.timeSinceLevelLoad //关卡加载完到现在的时间
Time.deltaTime //以秒计算完成最后一帧的时间
Time.fixedTime //以秒计算距游戏开始的时间
Time.smoothDeltaTime //平滑的Time.deltaTime
Time.frameCount //已经传递的帧的总数
Time.realtimeSinceStartup //以秒计算真实距开始的时间
Time.unscaledDeltaTime //不受影响的帧时间
Time.unscaledTime //不受影响的运行时间

全都是静态变量

Time.fixedDeltaTime //物理Update的时间间隔
Time.maximumDeltaTime //一帧能获得最大时间
Time.timeScale //传递时间的缩放
Time.captureFramerate //时间将会以每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间

transform.parent; //改变自己的父级
transform.root;  //返回最高层次的Transform
transform.childCount;  //子物体的数量

transform.lossyScale; //世界缩放,只读
transform.localScale; //相对父物体的缩放