Ceil(10.2f);//向上取整 11 Floor(10.2f);// 向下取整 10 Round(10.2f);// 四舍五入10,0.5时取决于前面的奇偶,偶下 sign(num);//取符号,正数返回1,负数返水-1 clamp(num,0,100);//限制num在0到100 clamp01(num);//限制num在0-1
seed 设置用于随机数生成器的种子
value返回一个随机数,在0.0-1.0之间
insideUnitCircle 返回半径为1的圆内的一个随机点
insideUnitSphere 返回半径为1的球内的一个随机点
onUnitSphere 返回半径为1的球体在表面上的一个随机点
rotation 返回一个随机的旋转角度
rotationUniform 返回一个随机旋转角度(平均分布)
float Range(min,max) 返回一个随机范围内的数
Time.time //从游戏开始到现在所用的时间 Time.timeSinceLevelLoad //关卡加载完到现在的时间 Time.deltaTime //以秒计算完成最后一帧的时间 Time.fixedTime //以秒计算距游戏开始的时间 Time.smoothDeltaTime //平滑的Time.deltaTime Time.frameCount //已经传递的帧的总数 Time.realtimeSinceStartup //以秒计算真实距开始的时间 Time.unscaledDeltaTime //不受影响的帧时间 Time.unscaledTime //不受影响的运行时间
全都是静态变量
Time.fixedDeltaTime //物理Update的时间间隔 Time.maximumDeltaTime //一帧能获得最大时间 Time.timeScale //传递时间的缩放 Time.captureFramerate //时间将会以每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间
transform.parent; //改变自己的父级 transform.root; //返回最高层次的Transform transform.childCount; //子物体的数量
transform.lossyScale; //世界缩放,只读 transform.localScale; //相对父物体的缩放
Unity脚本中欧拉角取值范围为(0,360)
transform.localEulerAngles //本地旋转 transform.Rotate(0,45f*Time.deltaTime,0,0,Space.World);//对应x,y,z旋转 transform.Rotate(Vector3 axis,float angle,Space relativeTo=Space.Self); transform.RotateAround(Vector3 point,Vector3 axis,float angle);//绕世界某点的某个方向轴旋转 transform.LootAt(Vector3 point)//使本transform的z轴一直朝向point
transform.position; //世界位置坐标 transform.localPosition; //相对父物体的本地位置 transform.Translate(x,y,z,Space.Self);//可以是自身坐标轴也可以是Space.World,也可以是其他物体的transform坐标轴
transform.TransformPoint(0,0,2);//相对自身坐标的这个点的世界坐标 transform.position //物体的世界坐标 transform.TransformDirection(0,0,10);//相对自身transform向(0,0,10)方向的世界方向 transform.InverseTransformPoint();//变换位置从世界坐标到自身坐标 transform.InverseTransformDirection();//变换方向从世界坐标到自身坐标
transform.right 本地轴 x轴方向
transform.up 本地轴 y轴正方向
transform.forward 本地轴 z轴正方向