back (0,0,-1) forward (0,0,1)
down (0,-1,0) up(0,1,0)
left (-1,0,0) right (1,0,0)
one (1,1,1) zero (0,0,0)
Vector3.Dot(Vector3 a,Vector3 b);//向量的点积,用于获取两向量的夹角 Vector3.Cross(A,B);//获取一个垂直于他们的向量,叉积
InverseLerp(from,to,value);//通过当前值,起点,终点得到插值t Repeat(t,max);//根据因子t在范围(0,max)内重复取值 PerlinNoise(x,y);//柏林噪波
Lerp(a,b,t); //基于浮点数t(0-1)返回a到b之间的插值 LerpAngle(a,b,t); //基于浮点数t返回a到b之间的角度插值 MoveTowards(cur,tar,speed);// 改变一个当前值向目标值靠近,以速度 MoveTowardsAngle(cur,tar,speed);// 同上
SmoothStep Lerp是线性,这是先加速后减速
SmoothDamp 带阻力的平移
Ceil(10.2f);//向上取整 11 Floor(10.2f);// 向下取整 10 Round(10.2f);// 四舍五入10,0.5时取决于前面的奇偶,偶下 sign(num);//取符号,正数返回1,负数返水-1 clamp(num,0,100);//限制num在0到100 clamp01(num);//限制num在0-1
seed 设置用于随机数生成器的种子
value返回一个随机数,在0.0-1.0之间
insideUnitCircle 返回半径为1的圆内的一个随机点
insideUnitSphere 返回半径为1的球内的一个随机点
onUnitSphere 返回半径为1的球体在表面上的一个随机点
rotation 返回一个随机的旋转角度
rotationUniform 返回一个随机旋转角度(平均分布)
float Range(min,max) 返回一个随机范围内的数
Time.time //从游戏开始到现在所用的时间 Time.timeSinceLevelLoad //关卡加载完到现在的时间 Time.deltaTime //以秒计算完成最后一帧的时间 Time.fixedTime //以秒计算距游戏开始的时间 Time.smoothDeltaTime //平滑的Time.deltaTime Time.frameCount //已经传递的帧的总数 Time.realtimeSinceStartup //以秒计算真实距开始的时间 Time.unscaledDeltaTime //不受影响的帧时间 Time.unscaledTime //不受影响的运行时间
全都是静态变量
Time.fixedDeltaTime //物理Update的时间间隔 Time.maximumDeltaTime //一帧能获得最大时间 Time.timeScale //传递时间的缩放 Time.captureFramerate //时间将会以每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间
transform.parent; //改变自己的父级 transform.root; //返回最高层次的Transform transform.childCount; //子物体的数量
transform.lossyScale; //世界缩放,只读 transform.localScale; //相对父物体的缩放