读一读

Ceil(10.2f);//向上取整 11
Floor(10.2f);// 向下取整 10
Round(10.2f);// 四舍五入10,0.5时取决于前面的奇偶,偶下
sign(num);//取符号,正数返回1,负数返水-1
clamp(num,0,100);//限制num在0到100
clamp01(num);//限制num在0-1

seed 设置用于随机数生成器的种子

value返回一个随机数,在0.0-1.0之间

insideUnitCircle 返回半径为1的圆内的一个随机点

insideUnitSphere 返回半径为1的球内的一个随机点

onUnitSphere 返回半径为1的球体在表面上的一个随机点

rotation 返回一个随机的旋转角度

rotationUniform 返回一个随机旋转角度(平均分布)

float Range(min,max) 返回一个随机范围内的数


Time.time //从游戏开始到现在所用的时间
Time.timeSinceLevelLoad //关卡加载完到现在的时间
Time.deltaTime //以秒计算完成最后一帧的时间
Time.fixedTime //以秒计算距游戏开始的时间
Time.smoothDeltaTime //平滑的Time.deltaTime
Time.frameCount //已经传递的帧的总数
Time.realtimeSinceStartup //以秒计算真实距开始的时间
Time.unscaledDeltaTime //不受影响的帧时间
Time.unscaledTime //不受影响的运行时间

全都是静态变量

Time.fixedDeltaTime //物理Update的时间间隔
Time.maximumDeltaTime //一帧能获得最大时间
Time.timeScale //传递时间的缩放
Time.captureFramerate //时间将会以每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间

transform.parent; //改变自己的父级
transform.root;  //返回最高层次的Transform
transform.childCount;  //子物体的数量

transform.lossyScale; //世界缩放,只读
transform.localScale; //相对父物体的缩放

Unity脚本中欧拉角取值范围为(0,360)

transform.localEulerAngles //本地旋转
transform.Rotate(0,45f*Time.deltaTime,0,0,Space.World);//对应x,y,z旋转
transform.Rotate(Vector3 axis,float angle,Space relativeTo=Space.Self);
transform.RotateAround(Vector3 point,Vector3 axis,float angle);//绕世界某点的某个方向轴旋转
transform.LootAt(Vector3 point)//使本transform的z轴一直朝向point

transform.position; //世界位置坐标
transform.localPosition; //相对父物体的本地位置
transform.Translate(x,y,z,Space.Self);//可以是自身坐标轴也可以是Space.World,也可以是其他物体的transform坐标轴

transform.TransformPoint(0,0,2);//相对自身坐标的这个点的世界坐标
transform.position //物体的世界坐标
transform.TransformDirection(0,0,10);//相对自身transform向(0,0,10)方向的世界方向
transform.InverseTransformPoint();//变换位置从世界坐标到自身坐标
transform.InverseTransformDirection();//变换方向从世界坐标到自身坐标

transform.right  本地轴 x轴方向

transform.up  本地轴  y轴正方向

transform.forward  本地轴  z轴正方向