一、环境
cocos cocos2d-x-3.16
AndroidStudio3.41
ndk-r14b
sdk25 28 --测了这两个版本都是可以滴
二、打开项目修改ndk版本
使用AndroidStudio打开 "项目目录/frameworks/runtime-src/proj.android-studio" ,如果报ndk或jni相关错误,修改ndk版本,打开File/ProjectStructure窗口,选择SDK Location,重新设置Android NDK location的目录为ndk-r14b的目录。ndk是一个工具用来帮助android访问本地c++代码的,cocos2d-x-3.16使用ndk14版本亲测合适。
三、修改gradle中的目标abi和sdk版本
如果AndroidStudio提示更新gradle的版本,尽量选择不更新,可能会出问题。选择Project视图,眼光落在proj.android-studio目录下。打开gradle.properties,指定cpu架构和sdk版本信息
PROP_COMPILE_SDK_VERSION=25 --编译的sdk版本 PROP_MIN_SDK_VERSION=10 --运行最低的sdk版本 PROP_TARGET_SDK_VERSION=25 --最优最适合的sdk版本 PROP_APP_PLATFORM=10 PROP_APP_ABI=x86:armeabi --指定cpu架构
打开app/Application.mk,指定cup架构
APP_ABI := x86:armeabi
四、lua代码的加密和解密
加密可以在windows下使用cocos luacompile命令编译成luac脚本,可以在你的项目目录中,新建一个.bat文件,编写为:
cocos luacompile -s D:\projects\HelloLua\simulator\win32\src -d D:\projects\HelloLua\src -e -k keykey -b xixixixixixi --disable-compile # -s指定的是原lua目录 # -d指定的是编译到的目标目录 # -e表示加密 # -k指定加密的key值 # -b指定加密的密钥
解密的话需要修改c++代码,打开frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp,找到applicationDidFinishLaunching方法里面的一行代码,替换为上面加密的key值和密钥
stack->setXXTEAKeyAndSign("keykey", strlen("keykey"), "xixixixixixi", strlen("xixixixixixi"));
五、打包
查看Build菜单下的子菜单,点击生成apk就行了
local tb = {} tb.name = "chicai" tb.age = 18 local jstr = json.encode(tb) --编码 local tt = json.decode(jstr) --解码
local xhr = cc.XMLHttpRequest:new() xhr.responseType = cc.XMLHTTPREQUEST_RESPONSE_STRING --返回的数据类型,可以是json等 xhr:open("GET","http://www.baidu.com") local function onReadyStateChange() if xhr.readyState == 4 and xhr.status == 200 then print( xhr.response ) end xhr:unregisterScriptHandler() end xhr:registerScriptHandler(onReadyStateChange) xhr:send() --POST时,可以通过这个发送参数 GET使用链接附带参数
local userDefault = cc.UserDefault:getInstance() userDefault:setStringForKey("name","chicai") userDefault:setIntegerForKey("age",18) userDefault:setFloatForKey("f",18.8) userDefault:setBoolForKey("enable",true) print( userDefault:getStringForKey("name") ) print( userDefault:getIntegerForKey("age") ) print( userDefault:getFloatForKey("f") ) print( userDefault:getBoolForKey("enable") )
local sharedFileUtils = cc.FileUtils:getInstance() local filepath = sharedFileUtils:fullPathForFilename("666.txt") --获取完整路径 print( sharedFileUtils:fullPathForFilename("666.txt") ) --res/666.txt print( sharedFileUtils:isFileExist("HelloWorld.png") ) --判断文件是否存在 print( sharedFileUtils:getStringFromFile(filepath) ) --读取文件内容 local writeablePath = sharedFileUtils:getWritablePath() --根据不同的平台,获取可写可读路径 --将路径添加到搜索路径中 在指定路径中没找到文件,就会到这些搜索路径中查找 sharedFileUtils:addSearchPath(writeablePath)
--filename声音文件路径 loop是否循环 self.musicVolume声音大小 self.bgMusicAudioID = ccexp.AudioEngine:play2d(filename, loop, self.musicVolume) --播放 ccexp.AudioEngine:pause(self.bgMusicAudioID) --暂停 ccexp.AudioEngine:resume(self.bgMusicAudioID) --继续 ccexp.AudioEngine:stop(audioID) --停止 ccexp.AudioEngine:pauseAll() ccexp.AudioEngine:resumeAll() ccexp.AudioEngine:stopAll()
local particleSystem = cc.ParticleFire:create() particleSystem:setPosition(cc.Director:getInstance():convertToGL(cc.p(230,380))) self:addChild(particleSystem)
function MainScene:onCreate() self.uiRoot = cc.CSLoader:createNode("MainScene.csb") self.uiRoot:addTo(self) self.myImage = self.uiRoot:getChildByName("HelloWorld_2") local imgae = self.uiRoot:getChildByName("Image_2") imgae:setVisible(false) self.spriteFrame = cc.SpriteFrameCache:getInstance() self.spriteFrame:addSpriteFrames("plist/testPlist.plist") self.sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("logo/HelloWorld.png") self:addChild(self.sprite) self.sprite:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy - 200)) local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:setSwallowTouches(true) listener:registerScriptHandler(handler(self,self.touchBegin), cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(handler(self,self.touchMove),cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(handler(self,self.touchEnd),cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) local dispatch = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() dispatch:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self.sprite) end function MainScene:touchBegin(touch,event) dump(touch:getLocation(),"touch") --点击位置 local node = event:getCurrentTarget() --监听目标,不已目标的大小为触摸区域,无论怎么样都是整个屏幕 return true --返回true吞没事件 move和end就可以触发了 end function MainScene:touchMove(touch,event) print("7777") end function MainScene:touchEnd(touch,event) print(88888588) end
self.spriteFrame = cc.SpriteFrameCache:getInstance() self.spriteFrame:addSpriteFrames("plist/testPlist.plist") local animation = cc.Animation:create() animation:addSpriteFrame(self.spriteFrame:getSpriteFrame("logo/111.png")) animation:addSpriteFrame(self.spriteFrame:getSpriteFrame("logo/HelloWorld.png")) animation:setDelayPerUnit(0.15) --图片切换间隔 animation:setRestoreOriginalFrame(true) --播放完后是否回到第一张 local animate = cc.Animate:create(animation) self.sprite:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))
Animation是动画类,它保存很多动画帧;Animate是动作类;将Animation转化为Animate就可以看到动画播放了