读一读

Vector3.Lerp(p0,p1,t); //线性插值
B(t) = (1-t)P0 + tP1 = P0 + t(p1-p0);

一阶的贝塞尔曲线其实就是线性的一段插值


void Reset(){
    
}

这个方法当组件创建或点击Inspect的重置按钮时调用,不过只在编辑模式下有用。

一般用来给一些值提供常用的默认值。


先在Hierarchy中制作组合好预设需要的样子,然后拖拽这个GameObject到Project文件位置,这样,预设就生成了,同时Hierarchy的原物体名字变成蓝色。


public class Ball:MonoBehaviour{
    
    void OnBecameInvisible(){
        Destroy(this.gameObject);
    }
}

OnBecameInvisible函数会在游戏对象移动到画面之外时调用的方法。


将挂载了脚本的空物体制作成Prefab,用来动态生成且生成一次

//Loader.cs  加载管理Prefab

public GameObject ManagerObject;
void Awake(){
    if(GameManager.Instance == null){
        GameObject go = Instantiate(ManagerObject);
        DontDestroyOnLoad(go);
    }
}

平常的脚本组件都可以通过来下面禁用组件

component.enable = false;

而刚体使用的方法为:

rigidbody.Sleep();//沉睡
rigidbody.WakeUp();//醒来

GameObject go = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
GameObject[] go = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Player");

两个方法都是GameObject的静态方法,一个查找单个物体,一个查找多个物体


发生碰撞等,获取到碰撞的物体后

可以通过Transform和Collider组件等调用SendMessage("方法名")

来调用碰撞目标被碰撞后的回调函数。


RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(Pos, targetPos);//Pos是主角的位置
Transform transform = hit.transform;//获取到碰撞到目标的Transform组件
Collider2D collider = hit.collider;//获取碰撞目标的2D碰撞体

Transform组件和Collider2D组件都可以访问tag属性,从而判断碰撞到的物体是什么


Rigidbody2D r = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
r.MovePosition(Vector2.Lerp(this.transform.position, Pos, speed * Time.deltaTime));

2D刚体的移动,一般刚体的运算都是放在FixedUpdate中的。