Vector3.Lerp(p0,p1,t); //线性插值 B(t) = (1-t)P0 + tP1 = P0 + t(p1-p0);
一阶的贝塞尔曲线其实就是线性的一段插值
void Reset(){ }
这个方法当组件创建或点击Inspect的重置按钮时调用,不过只在编辑模式下有用。
一般用来给一些值提供常用的默认值。
先在Hierarchy中制作组合好预设需要的样子,然后拖拽这个GameObject到Project文件位置,这样,预设就生成了,同时Hierarchy的原物体名字变成蓝色。
public class Ball:MonoBehaviour{ void OnBecameInvisible(){ Destroy(this.gameObject); } }
OnBecameInvisible函数会在游戏对象移动到画面之外时调用的方法。
将挂载了脚本的空物体制作成Prefab,用来动态生成且生成一次
//Loader.cs 加载管理Prefab public GameObject ManagerObject; void Awake(){ if(GameManager.Instance == null){ GameObject go = Instantiate(ManagerObject); DontDestroyOnLoad(go); } }
平常的脚本组件都可以通过来下面禁用组件
component.enable = false;
而刚体使用的方法为:
rigidbody.Sleep();//沉睡 rigidbody.WakeUp();//醒来
GameObject go = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); GameObject[] go = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Player");
两个方法都是GameObject的静态方法,一个查找单个物体,一个查找多个物体
发生碰撞等,获取到碰撞的物体后
可以通过Transform和Collider组件等调用SendMessage("方法名")
来调用碰撞目标被碰撞后的回调函数。
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(Pos, targetPos);//Pos是主角的位置 Transform transform = hit.transform;//获取到碰撞到目标的Transform组件 Collider2D collider = hit.collider;//获取碰撞目标的2D碰撞体
Transform组件和Collider2D组件都可以访问tag属性,从而判断碰撞到的物体是什么
Rigidbody2D r = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>(); r.MovePosition(Vector2.Lerp(this.transform.position, Pos, speed * Time.deltaTime));
2D刚体的移动,一般刚体的运算都是放在FixedUpdate中的。