使用JsonUtility解析json时,需要提供一个允许序列化的对象类,对应的对上json的数据名称和数据类型。
[Serializable] public class UIPanelInfo { public string panelTypeString; public string path; } //对应json {"panelTypeString":"systemPanel","path":"Panel/systemPanel"} ----------------------------------------------------------------- [Serializable] public class UIPanelJson { public List<UIPanelInfo> uiPanelInfoList; } //对应json { "uiPanelInfoList":[ {"panelTypeString":"bagPanel","path":"Panel/bagPanel"} {"panelTypeString":"systemPanel","path":"Panel/systemPanel"} ] }
[Serializable]表名类是可以序列化的,此特性在System命名空间里
使用JsonUtility解析json文件时,注意json文件要以对象开头
也就是说,json要第一层要以{}包裹也就是对象的形式,不能用[]开头
{ "uiPanelInfoList":[ {"panelTypeString":"bagPanel","path":"Panel/bagPanel"}, {"panelTypeString":"shopPanel","path":"Panel/shopPanel"}, {"panelTypeString":"systemPanel","path":"Panel/systemPanel"} ] }
Vector3.Lerp( Vector3.Lerp(P0,P1,t), Vector3.Lerp(P1,P2,t) ,t ); B(t) = (1-t)((1-t)P0 + tP1) + t((1-t)P1 + tP2); //化简 B(t) = (1-t)²P0 + 2(1-t)tP1 + t²P2; //求导,获取切线加速度 B′(t) = 2(1-t)(P1-P0) + 2t(P2-P1);
这样子可以用B(t)公式替代线性插值。
Vector3.Lerp(p0,p1,t); //线性插值 B(t) = (1-t)P0 + tP1 = P0 + t(p1-p0);
一阶的贝塞尔曲线其实就是线性的一段插值
void Reset(){ }
这个方法当组件创建或点击Inspect的重置按钮时调用,不过只在编辑模式下有用。
一般用来给一些值提供常用的默认值。
先在Hierarchy中制作组合好预设需要的样子,然后拖拽这个GameObject到Project文件位置,这样,预设就生成了,同时Hierarchy的原物体名字变成蓝色。
public class Ball:MonoBehaviour{ void OnBecameInvisible(){ Destroy(this.gameObject); } }
OnBecameInvisible函数会在游戏对象移动到画面之外时调用的方法。
将挂载了脚本的空物体制作成Prefab,用来动态生成且生成一次
//Loader.cs 加载管理Prefab public GameObject ManagerObject; void Awake(){ if(GameManager.Instance == null){ GameObject go = Instantiate(ManagerObject); DontDestroyOnLoad(go); } }
平常的脚本组件都可以通过来下面禁用组件
component.enable = false;
而刚体使用的方法为:
rigidbody.Sleep();//沉睡 rigidbody.WakeUp();//醒来
GameObject go = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); GameObject[] go = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Player");
两个方法都是GameObject的静态方法,一个查找单个物体,一个查找多个物体