读一读

当你在编辑器中用SceneManager重新加载场景时,会导致场景的渲染有问题,灯光颜色等混乱,颜色偏暗。(打包之后是不会的)

解决办法是打开Window-Lighting-Setting选择Object maps,取消勾选Auto Generate,手动Generate一下。


transform.position = new Vector3(point.x,1.5f,point.z);//目标位置
transform.rotation = Quaternion.identity;
rig.Sleep ();
rig.useGravity = false;


rig为Rigidbody组件的引用


[Range(10,100)]
public int Num = 50;

这个特性会在Inspector中限制变量的赋值在10-100之间,显示为一个滑动条

但是这个特性不会真正限制值的大小,程序中可以随意给予超过范围的值;


物体在Inspector调节Transform属性都是依照自身的轴向的,如果当你需要排放一个规律型的物体,需要使用多个单物体。例如摆放一个时钟的点数时,你如果单单的赋值点数物体,然后旋转它,此时你是需要手动的去调节位置的。但是如果你参考一个时钟的中心点,一个父物体,旋转父物体,子物体的角度和位置都会得到很好的改变。快速的摆好位置后,再将这些点数拉出来,Unity会自动计算,保持它在世界坐标的位置的本地位置(这不就摆好了!)。删除辅助的父物体们。

QQ图片20180103140623.png


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//SceneManager的命名空间
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Manager : MonoBehaviour {

	void Start () {
		StartCoroutine (LoadScene ());
	}

	IEnumerator LoadScene(){
		SceneManager.LoadScene ("12", LoadSceneMode.Additive);
		yield return new WaitForSeconds(5f);
		SceneManager.UnloadSceneAsync ("12");
		yield return new WaitForSeconds (1f);
		//加载下一个场景
		SceneManager.LoadScene("20",LoadSceneMode.Additive);
	}
}

可以认为这个就是管理场景的一个脚本,而这个场景就是那个将会一直存在的场景

通过这个场景的管理类,额外的添加其他的场景,也可以在不需要时卸载,再添加其他场景

从而实现了一种不用DontDestroyOnLoaded的更好办法,场景特么也成为一种组件的形式了


物体需要带有Collider组件,2D的类似

void Start () {
	Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere (transform.position, 3);
	foreach (Collider c in colliders) {
		if (c.gameObject != this.gameObject) {
			Debug.Log (c.gameObject.name);
		}
	}
}

Physics.OverlapSphere(中心,半径)表示检测在中心点和半径组成的圆内的物体们

2D类似,Sphere球形,还有其他的形状,自行查看API

overlap n.重叠


[Serializable]
public class UIPanelInfo : ISerializationCallbackReceiver{

	public UIPanelType panelType;
	public string panelTypeString;
	public string path;

	public void OnBeforeSerialize(){
	    //序列化前调用
	}

	public void OnAfterDeserialize(){
	        //反序列化之后调用
		UIPanelType type = (UIPanelType) System.Enum.Parse (typeof(UIPanelType), panelTypeString);
		panelType = type;
	}
}

实现接口ISerializationCallbackReceiver,与两个方法

OnBeforeSerialize() 序列化之前调用,可以将要序列化的数据进一步处理后再序列化,如加密

OnAfterDeserialize() 反序列化之后调用,可以将反序列化的数据(对象的数据)进一步处理,如解密


使用JsonUtility解析json时,需要提供一个允许序列化的对象类,对应的对上json的数据名称和数据类型。

[Serializable]
public class UIPanelInfo {
	public string panelTypeString;
	public string path;
}
//对应json
{"panelTypeString":"systemPanel","path":"Panel/systemPanel"}

-----------------------------------------------------------------
[Serializable]
public class UIPanelJson {
	public List<UIPanelInfo> uiPanelInfoList;
}
//对应json
{
"uiPanelInfoList":[
	{"panelTypeString":"bagPanel","path":"Panel/bagPanel"}
	{"panelTypeString":"systemPanel","path":"Panel/systemPanel"}
	]
}

[Serializable]表名类是可以序列化的,此特性在System命名空间里


使用JsonUtility解析json文件时,注意json文件要以对象开头

也就是说,json要第一层要以{}包裹也就是对象的形式,不能用[]开头

{
    "uiPanelInfoList":[
	{"panelTypeString":"bagPanel","path":"Panel/bagPanel"},
	{"panelTypeString":"shopPanel","path":"Panel/shopPanel"},
	{"panelTypeString":"systemPanel","path":"Panel/systemPanel"}
    ]
}



Vector3.Lerp( Vector3.Lerp(P0,P1,t), Vector3.Lerp(P1,P2,t) ,t );
B(t) = (1-t)((1-t)P0 + tP1) + t((1-t)P1 + tP2);
//化简
B(t) = (1-t)²P0 + 2(1-t)tP1 + t²P2;

//求导,获取切线加速度
B′(t) = 2(1-t)(P1-P0) + 2t(P2-P1);


这样子可以用B(t)公式替代线性插值。