开关选项,用来选择选项和开关触发
Interactable 是否可交互
Transition 过渡效果,看Button
Is On 是否被选择
Group 一个Toggle Group,在一个组里的Toggle只能选择一个
private Button ddButton;
this.ddButton = transform.Find("Button-dd").GetComponent<Button>();
public void OnDdPressEvent() {
Debug.Log("hello button");
this.ddButton.gameObject.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "我被修改饿了";
}
this.ddButton.onClick.AddListener(OnDdPressEvent);通过脚本添加事件监听。
Button的作用当然就是用来被人按的啦
Interactable 是否可交互
Transition 按钮的状态过度:
None 无效果
Color Tint颜色过度
Sprite Swap图片过度
Animation动画过度
private RawImage ddRawImage;
this.ddRawImage = transform.Find("RawImage-dd").GetComponent<RawImage>();
IEnumerator getImage() {
WWW www = new WWW("http://chicai.group/wp-content/uploads/2017/10/1-6.png");
yield return www;
Texture ss = www.texture;
this.ddRawImage.texture = ss;
}
StartCoroutine(getImage());通过WWW获取链接上的图片,改变RawImage显示的图片
Raw Image同样的也是用来显示图片的,但是不同于Image的是,它可以显示任何的图片
图片可以使www下载下来的,可以是Sprite精灵
Texture 图片资源
Color 颜色
UV Rect 图片偏移和缩放
private Image ddImage;
public Sprite a;
this.ddImage = transform.Find("Image-dd").GetComponent<Image>();
this.ddImage.sprite = this.a;访问Image组件的sprite属性,修改使用的图片精灵
Image就是用来显示图片的Sprite类型
Source Image 图片文件,导入为Sprite类型的图片
Color 颜色
Image Type:Simple原样,Sliced切片,Tiled平铺,Filled填充模式
切片和平铺表示图片做九宫格处理后,切片会拉伸中间部分其余不变,平铺表示中间部分发生重复填充,四周不变
填充模式的
Fill Method 填充的类型
Fill Origin 填充起点
Fill Smount 填充的程度,1为填充完整
using UnityEngine.UI;
this.ddText = transform.Find("Text-dd").GetComponent<Text>();
this.ddText.text = "Hello world";使用UI组件时,需引入 UnityEngine.UI.
通过名字查找到Text-UI获取组件Text
再访问它的属性,参考Property
文本UI,就是用来显示文本的
text 要用来显示的文本,主要属性
Font 字体
Font Style 设置粗体斜体等
Font Size 字体大小
Line Space 多行文本的行高
Rich Text 是否为富文本
Alignment 水平垂直的排列方式
Horizontal Overflow: wrap适应在多行 overflow可以超出边界
Vertical Overflow: overflow可以超出下边界 truncate剔除超出的部分
Best Fit 自适应
Color 文本的颜色
UGUI是NGUI同一个作者开发的,UGUI是内置的
创建UI物体时,会自动创建Canvas和EventSystem
UI物体需要放置在Canvas物体下,就如贴纸是要贴在画布上一般
EventSystem帮助UI物体传递事件给系统