读一读

Image的四种Type

  1. Simple 原始图片

  2. Sliced 切割图片

  3. Tiled 平铺图片

  4. Filled 填充图片

Sliced:定义九宫格,分区域拉伸方式不一样,四角不拉伸,上下宽拉伸,左右高拉伸,中间两边拉伸

Tiled:以图片原大小,一直重复

Filled:控制图片显示区域,技能CD


Unselecttable

Image 图片精灵

Image Raw 纹理

Text 文字

Mask 遮罩

Scroll Rect 滚动区域

UI Effects 特效


Selectable

Button 按钮

Slider 滑动条

ScrollBar 滚动条

Toggle 开关

InputField 输入


Standalone Input Module 标准接收器

Touch Input Module 触屏接收器

Event Triggle 事件触发器

Graphic Raycaster 界面组件的射线检测

Physic/Physic2D Raycaster 场景物体的射线检测

Event Trigger 添加到需要的物体当中,选择触发类型,添加需要触发的脚本方法(委托)

如果要检测的是3D世界场景的物体(如Cube)而不是图形,则需要在Camera添加Physic Raycaster(在UI中,Canvas添加了Graphic Raycaster,检测图形)


UI的顺序由Hierachy的层次决定

Pivot中心点   Anchor锚点,相对父UI

Width&Height 宽和高(相对于Pivot)

PosX,Y   Pivot与Anchor的距离

Stretch  拉伸时

Left,Right,Top,Bottom 边角距离Anchor的距离

Anchors是子物体锚点在父母体的映射,取值0-1


用Sprite Renderer渲染

3D默认导入为texture

2D默认导入为Sprite

设置图集Mode为Multiple后可以用Sprite Editor编辑为多个Sprite

可以在2D模式下,直接拖拽帧动画图集到Scene中生成Animation帧动画

如果是组合型Sprite,可以直接打开Animation点击录制,直接修改Sprite属性录制动画

Sprite Packer用于打包图片压缩成图集,在资源中设置Packer Name,同一个名字将打包到同一个图集,通过Window->Sprite Packer可以查看图集


UGUI必须有 Canvas和EventSystem

三中Render Mode渲染空间

  1. Screen Space-Overlay 永远都在屏幕的最前端,如果要在UI面前加特效,这就难办了。

  2. Screen Space-Camera 绑定摄像机,可以提供一个UICamera,如果要加特效在前,就可以新加一个深度更高的特效相机。

  3. World Space 世界空间,用来制作3D显示的UI。

可以含有多个Canvas,通过Sort Order决定层次,数值越大越在上。