struct a2v{ float4 vertex:POSITION;//模型空间的顶点坐标 float3 normal:NORMAL;//模型空间的法线 float4 texcoord:TEXCOORD0;//第一套纹理坐标 }; struct v2f{ float4 position:SV_POSITION;//剪裁空间坐标 float3 temp:COLOR0; .../其他要传递给frag的,要有语义 }; v2f vert(a2v v){ v2f f; f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); f.temp = v.normal; return f; } fixed4 frag(v2f f):SV_Target{ return fixed4(f.temp,1); }
通过语义:后面的,来说明这个参数是什么,或者说这个返回值是什么
float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION{ return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);//矩阵变换 } fixed4 frag():SV_Target{ return fixed4(r,g,b,a);//针对每个像素 }
POSITION说明这个参数传入的就是顶点值
SV_POSITION说明返回的是剪裁空间的坐标
SV_Target说明这个返回值为像素颜色
顶点函数,说白了就是处理顶点的,一般的作用就是将顶点从模型空间转换到剪裁空间。
片元函数,说白了就是赋予顶点(其实是像素)颜色的
需要在CG(或其他语言)块中声明处理函数
Pass{ CGPRAGRAM #pragma vertex vert(顶点函数名) #pragma fragment frag(片元函数名) xxx vert(xx){} xxx frag(xx){} ENDCG }
在Properties定义的属性并不能直接用到Pass通道的着色器代码中,需要再声明一次,在声明的使用什么语言编写块里。语言块里面注意语句要加;了。
Pass{ CGPROGRAM float4 _Color;//Color float4 _Vector;//Vector float _Int;//Int float _Float;//Float float _Range;//Range sampler2D _2D;//2D samplerCube _Cube;//Cube sampler3D _3D;//3D ENDCG }
float4表示4个float,同理的有float3,float2等
还有half(存储大小是float的一半),还有fixed(12位定点数,最小)
属性块下面就是子Shader了,硬件会在子着色器中从上到下选择一个可以运行的子着色器。
SubShader{ Pass{ //声明使用的语言cg hlsl? CGPROGRAM //渲染代码 ENDCG } } SubShader{ ..... } Fallback "最后的选择,Unity存在的Shader"
属性放在Properties块里面
Properties{ //名字("显示的名字",类型)=默认值 _Color("Color",Color) = (r,g,b,a) _Vector("Vector",Vector) = (1,2,3,4) _Int("Int",Int) = 100 _Float("Float",Float) = 3.6 _Range("Range",Range(1,10)) = 6 _2D("Texture",2D) = "white"{} _Cube("Cube",Cube) = "white"{} _3D("Texture3",3D) = "white"{} }
纹理2、3D的默认值"white"{}指的是不指定图片时,默认整个纹理为白色
Shader "[路径/../]名字"{ }
在Unity中就可以在Material的Shader通过路径来找到这个名字,指定用这个Shader来渲染。(名字可以和文件名不一样)
使用的是ShaderLab编写的Unity中的Shader
表面着色器 Surface Shader
顶点/片元着色器 Vertex/fragment Shader
固定函数着色器 Fixed Function Shader
可以认为表面着色器是顶点(片元)着色器的封装,固定函数着色器是以前老硬件不支持才使用的,一般不用理。