struct a2v{
float4 vertex:POSITION;//模型空间的顶点坐标
float3 normal:NORMAL;//模型空间的法线
float4 texcoord:TEXCOORD0;//第一套纹理坐标
};
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;//剪裁空间坐标
float3 temp:COLOR0;
.../其他要传递给frag的,要有语义
};
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
f.temp = v.normal;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
return fixed4(f.temp,1);
}
通过语义:后面的,来说明这个参数是什么,或者说这个返回值是什么
float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);//矩阵变换
}
fixed4 frag():SV_Target{
return fixed4(r,g,b,a);//针对每个像素
}POSITION说明这个参数传入的就是顶点值
SV_POSITION说明返回的是剪裁空间的坐标
SV_Target说明这个返回值为像素颜色
顶点函数,说白了就是处理顶点的,一般的作用就是将顶点从模型空间转换到剪裁空间。
片元函数,说白了就是赋予顶点(其实是像素)颜色的
需要在CG(或其他语言)块中声明处理函数
Pass{
CGPRAGRAM
#pragma vertex vert(顶点函数名)
#pragma fragment frag(片元函数名)
xxx vert(xx){}
xxx frag(xx){}
ENDCG
}在Properties定义的属性并不能直接用到Pass通道的着色器代码中,需要再声明一次,在声明的使用什么语言编写块里。语言块里面注意语句要加;了。
Pass{
CGPROGRAM
float4 _Color;//Color
float4 _Vector;//Vector
float _Int;//Int
float _Float;//Float
float _Range;//Range
sampler2D _2D;//2D
samplerCube _Cube;//Cube
sampler3D _3D;//3D
ENDCG
}float4表示4个float,同理的有float3,float2等
还有half(存储大小是float的一半),还有fixed(12位定点数,最小)

属性块下面就是子Shader了,硬件会在子着色器中从上到下选择一个可以运行的子着色器。
SubShader{
Pass{
//声明使用的语言cg hlsl?
CGPROGRAM
//渲染代码
ENDCG
}
}
SubShader{
.....
}
Fallback "最后的选择,Unity存在的Shader"
属性放在Properties块里面
Properties{
//名字("显示的名字",类型)=默认值
_Color("Color",Color) = (r,g,b,a)
_Vector("Vector",Vector) = (1,2,3,4)
_Int("Int",Int) = 100
_Float("Float",Float) = 3.6
_Range("Range",Range(1,10)) = 6
_2D("Texture",2D) = "white"{}
_Cube("Cube",Cube) = "white"{}
_3D("Texture3",3D) = "white"{}
}纹理2、3D的默认值"white"{}指的是不指定图片时,默认整个纹理为白色
Shader "[路径/../]名字"{
}在Unity中就可以在Material的Shader通过路径来找到这个名字,指定用这个Shader来渲染。(名字可以和文件名不一样)
使用的是ShaderLab编写的Unity中的Shader
表面着色器 Surface Shader
顶点/片元着色器 Vertex/fragment Shader
固定函数着色器 Fixed Function Shader
可以认为表面着色器是顶点(片元)着色器的封装,固定函数着色器是以前老硬件不支持才使用的,一般不用理。