读一读

  1. 对于每一段区间取中轴数时,可以将头中尾先进行排序,这样提高中轴数取到偏小或偏大数的概率。

  2. 对于小区间,小于等于8,使用插入排序来替代快速排序。插入排序在短序列的排序效果很好。


  1. 二分查找针对有序数据,但是需要维护这个有序数组,插入、删除等操作需要对数组进行O(n)的数组复制操作。

  2. 二叉查找树,类似二分法,但是左右节点不平衡,例如数据全挂在左节点,就是一个数组遍历的查找了,不稳定。

  3. 平衡二叉树,优化了二叉查找树,保证左右平衡(深度值差不超过1),充分发挥二分查找的优势。

  4. 红黑树是实现平衡二叉树的算法。对于需要经常查找但是不怎么需要修改的数据,可以采用快速排序和二分查找代替红黑树。

  5. 四叉树搜索,用来规划2D平面,刚好坐标划分为四象限,对于每一块象限又可以划分四象限,根据需求划分到最小快。在游戏项目中的用法有:平面的有效碰撞检测搜索范围、地形的有效展示范围、在地图上查找某方块上的人及二维平面的寻路网格构建。

  6. 八叉树搜索,规划3D空间,思想类似四叉树。用在游戏中包括渲染裁切、碰撞检测。


class ShellSort
{
    public bool Sort(int[] datas)
    {
        if (datas.Length < 1) return false;

        for (int gap = datas.Length / 2; gap > 0; gap /= 2)
        {
            for (int i = gap; i < datas.Length; i++)
            {
                //gap将集合分成几个小集合,跨着对比交换,最后gap=1时,减轻大集合的负担
                int j = i;
                while (j - gap >= 0 && datas[j] < datas[j - gap])
                {
                    //当前集合的对比,让每个跨越式的小集合都是有序的
                    swap(datas, j, j - gap);//交换两个数的值
                    j -= gap;
                }
            }
        }


        return true;
    }

    private void swap(int[] data, int a, int b)
    {
        data[a] = data[a] + data[b];
        data[b] = data[a] - data[b];
        data[a] = data[a] - data[b];
    }
}


希尔排序是在插值排序中升级的,将数组改成几个大间距的不同集合,对这些集合进行交换的排序。交换大范围的数据,当在gap缩小到1的时候,就是插值排序了,这时候序列在前面大范围的比较交换后已经有了一定的顺序了,所以只需要交换少量数据就可以完成排序了。

测试代码:

static void TestShellSort()
{
    int[] datas = { 5, 6, 9, 1, 100, 3, 7, 0, 2 };
    ShellSort shellSort = new ShellSort();
    shellSort.Sort(datas);
    foreach (var data in datas)
    {
        Console.Write(data + " ");//0 1 2 3 5 6 7 9 100
    }
}

class InsertSort
{
    public bool Sort(int[] datas)
    {
        if (datas.Length < 1) return false;

        for (int i = 1; i < datas.Length; i++)//默认0为已经有序
        {
            int temp = datas[i];//当前需要插入的元素
            for (int j = 0; j < i; j++)//在有序段中寻找位置
            {
                if (temp < datas[j])//寻找到
                {
                    for (int k = i; k > j; k--)
                    {
                        datas[k] = datas[k - 1];//向后面腾出位置
                    }
                    datas[j] = temp;//坐上宝座
                    break;
                }
            }
        }

        return true;
    }
}


插入排序就是将数组分为了左右两个集合,一个是有序的,一个是无序的,从无序中每次取一个元素,插入到有序的集合中,并保持有序。算法的效率是O(n2),不适合大量元素的排序。

测试代码:

static void TestInsertSort()
{
    int[] datas = { 5, 6, 9, 1, 100,3, 7, 0, 2, 4 };
    InsertSort insertSort = new InsertSort();
    insertSort.Sort(datas);
    foreach (var data in datas)
    {
        Console.Write(data + " ");//0 1 2 3 4 5 6 7 9 100
    }
}

对于平衡二叉树的删除方法是一样需要照顾平衡二叉书的平衡的,删除结点会导致bf的值改变,对于不平衡的需要平衡一下。

static bool DeleteElement(ref Node node, int data, ref bool lower)
{
    bool L = false, R = false;
    if (node == null) return false;
    if (node.data == data)
    {
        Node p, s;
        p = node.cRight;
        s = p;
        lower = true;
        if (node.cRight == null)
        {
            p = node;
            node = node.cLeft;//右边为空,直接把左边替换上去
            lower = true;

            return true;
        }
        else
        {
            while (s != null)
            {
                p = s;//找到的最左结点
                s = s.cLeft;
            }

            node.data = p.data;//替换数据,引用保留
            DeleteElement(ref node.cRight, data, ref lower);//删除那个最小结点
            R = true;//往右走
        }
    }
    else if (data < node.data)
    {
        DeleteElement(ref node.cLeft, data, ref lower);
        L = true;
    }
    else
    {
        DeleteElement(ref node.cRight, data, ref lower);
        R = true;
    }

    if (lower)
    {
        if (L)
        {
            switch (node.bf)
            {
                case LH:
                    node.bf = EH;
                    lower = true;
                    break;
                case RH://本来右边高了,又删了个左边,所以要右平衡一下
                    RightBalance(ref node);
                    lower = false;
                    break;
                case EH:
                    node.bf = RH;
                    lower = false;
                    break;
            }
        }
        else
        {
            switch (node.bf)
            {
                case EH:
                    node.bf = LH;
                    lower = false;
                    break;
                case RH:
                    node.bf = EH;
                    lower = true;
                    break;
                case LH:
                    LeftBalance(ref node);
                    lower = false;
                    break;
            }
        }
    }

    return true;
}


采用递归的方式,同样的有一个标志位lower来去判断是否需要平衡的检查。删除结点的操作是一样的,发现小的数据往左边,发现大的往右边,当相等的时候就是要删除的数据了。

同样分两种情况,右边为空,则直接将左边结点替换根。如果右边不为为空,则找到右边的最小(左)结点,替换调根的数值但保留根的左右结点,再删除最小结点。

平衡判断也是看情况的,比如说本来右边高的1,然后把左边删了,那就不平衡了,需要右平衡调整一下。


static void LeftBalance(ref Node node)
{
    Node L, lr;
    L = node.cLeft;
    switch (L.bf)
    {
        case EH:
            L.bf = RH;
            node.bf = LH;
            R_Rotate(ref node);
            break;
        case LH:
            L.bf = node.bf = EH;
            R_Rotate(ref node);
            break;
        case RH:
            lr = L.cRight;
            switch (lr.bf)
            {
                case EH:
                    L.bf = L.bf = EH;
                    break;
                case RH:
                    node.bf = EH;
                    L.bf = LH;
                    break;
                case LH:
                    L.bf = EH;
                    node.bf = RH;
                    break;
                default:
                    break;
            }
            lr.bf = EH;
            L_Rotate(ref node.cLeft);
            R_Rotate(ref node);
            break;
    }
}


解析的话 参考平衡二叉树的右平衡方法


//右平衡,右边高了
static void RightBalance(ref Node node)
{
    Node R, r1;
    R = node.cRight;
    switch (R.bf)
    {
        case RH:
            //右孩子和它一样的平衡因子,直接右旋转
            node.bf = EH;
            R.bf = EH;
            L_Rotate(ref node);
            break;
        case EH:
            node.bf = RH;
            R.bf = LH;
            L_Rotate(ref node);
            break;
        case LH:
            r1 = R.cLeft;
            switch (r1.bf)
            {
                case EH:
                    node.bf = EH;
                    R.bf = EH;
                    break;
                case RH:
                    R.bf = EH;
                    node.bf = LH;
                    break;
                case LH:
                    R.bf = RH;
                    node.bf = EH;
                    break;
            }
            r1.bf = EH;
            R_Rotate(ref node.cRight);
            L_Rotate(ref node);
            break;
    }
}


blob.png

看情况,旋转之后的bf状态值会有所改变,所以要具体分析到每一种情况之下。

LH的情况比较多样这里就不详细分析了,不过要讲它为啥要先左旋其右结点再右旋自己。看图:

blob.png

这种情况就是右平衡的时候,其子树的bf方向是不一致的,需要反向调整到一致,不然就不是一个排序树了。


static bool InsertAVLTree(ref Node node, int data, ref bool taller)
{
    if (node == null)
    {
        node = new Node();
        node.bf = EH;
        node.data = data;
        taller = true;
        return true;
    }
    else {
        if (data == node.data)
        {
            taller = false;
            return false;
        }

        if (data < node.data)
        {
            if (!InsertAVLTree(ref node.cLeft, data, ref taller))
            {
                return false;
            }
            if (taller)
            {
                switch (node.bf)
                {
                    case EH:
                        node.bf = LH;
                        taller = true;
                        break;
                    case LH:
                        LeftBalance(ref node);
                        taller = false;
                        break;
                    case RH:
                        node.bf = EH;
                        taller = false;
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }
        }
        else
        {
            if (!InsertAVLTree(ref node.cRight, data, ref taller))
            {
                return false;
            }
            if (taller)
            {
                switch (node.bf)
                {
                    case EH:
                        node.bf = RH;
                        taller = true;
                        break;
                    case LH:
                        node.bf = EH;
                        taller = false;
                        break;
                    case RH:
                        RightBalance(ref node);
                        taller = false;
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }
        }
    }

    return true;
}


使用递归的方式,使用一个taller标识符来确认是否需要去判断要不要进行检查平衡操作。

插入成功之后,就设为true,然后程序玩下执行判断是否需要进行平衡操作,这里讲一下左插入的操作,右边的差不多。

当左插入成功后,就判断原结点的bf值,根据不同情况不同处理:

  1. 是EH时,表示当前结点下是平衡的,插入了一个左边的值,则让bf=LH就行了,taller设为true往上传递

  2. 是LH时,表示在左边高的时候又加了一层,则需要左平衡一下,平衡完后taller就为false

  3. 是RH时,表示右边高的时候在左边加了一层,那不就平衡了吗,设bf为EH,taller也为false


在进行平衡二叉树的构建构成中,每当发现不平衡的结点就要及时的做平衡。根据不同的情况对最小不平衡子树进行左右旋转操作。例如:(左旋转)

blob.png

右边多的进行左旋转,把1拉下来,看起来想往左边转吧!

//左旋转
static void L_Rotate(ref Node node)//传入的是1
{
    Node temp;
    temp = node.cRight;
    node.cRight = temp.cLeft;//2的左结点设为给1的右节点
    temp.cLeft = node;//2的左边设为1
    node = temp;//原1的位置改为2,这解释,啧啧
}

node.cRight = temp.cLeft;-》如果说原来2是有左结点的话设为x,x<2,又2是1的右结点,所有1<x,又1的原右结点被破坏了,所以可以用1的右节点来承接x结点。如果不这样做的话,你试试,2有左右结点,然后一转,嘿嘿,三个结点了真是奇怪。


//右旋转
static void R_Rotate(ref Node node)
{
    Node temp;
    temp = node.cLeft;
    node.cLeft = temp.cRight;//原前驱,变左结点
    temp.cRight = node;
    node = temp;
}

右旋转和左旋转差不多,不同的是操作左右结点的不同。


平衡二叉树就是一颗排序二叉树,只不过比排序二叉树又多了一个条件,那就是每一个结点的左子树的高和右子树的高的差的绝对值(bf值)不能超过1,这样就可以解决一些排序二叉树不效率的问题了。

blob.pngblob.png

第一张图很明显的二叉排序树的优势就完全没有了,变成了普通的线性遍历搜索了。但是他变形成为一颗AVL平衡二叉树后,明显的效率就提高了,例如查找5,AVL3次,第一张的5次。


const int EH = 0;
const int LH = 1;
const int RH = -1;

class Node {
    public int data;
    public int bf;
    public Node cLeft;
    public Node cRight;
}

平衡二叉树AVL的结点,每个结点都保存着一个bf值,就是它左子树-右子树的值的状态。

三个const表示,EH相等,LH左边高1,RH右边高1,没有出现高2的,因为有的话就会去平衡它了。


左右旋转操作:

左平衡:

插入操作:

删除操作:

完整的代码可以看:Github